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深度解读版本更新中的部分游戏性调整

2019-3-31 13:59:52 来源:小黑盒

1.M16A4

· 在点射模式下的初期后坐力小幅减少。

· 减缓了各射程距离间的伤害递减量,提高了远距离交火的效率性。

· M16A4上现在可以装备侧面瞄具和战术枪托了。

客观评价:降低了M16A4点射的操控难度,减小了与其他全自动步枪对抗时的劣势。

一定程度上解决了M16A4的中远距离伤害严重不足的问题,提高了中远距离作战能力。

瞄准速度和射击稳定性得到较大提升。

个人感受:M16AA4在点射上进行了一定回调,快速点射时的卡壳感降低了,但是仍与当初恐怖的三连发爆发伤害存在一定差距,伤害不如全自动步枪稳定。新增的可装备侧面瞄具和战术枪托,使得高倍镜下的M16A4能够很大程度上的充当连狙的角色。总体来讲,点射模式下的M16A4仍不够稳定,中远距离作战更为出色,但是有连狙的情况下还是优先选择连狙。

2.Vector

· Vector基础伤害从34减少为31。

· 今后Vector将使用9mm子弹,基础弹夹的储弹量从13/25变更为19/33。

客观评价:单发伤害小幅削弱,秒杀能力略有降低。弹量有着较大提升,容错率大幅提高。

个人感受:Vector单发伤害降低影响感受不是很明显,基础弹夹的储弹量从13/25变更为19/33,极大提升了Vector的容错率,配备扩容后的Vector在应对多人战斗的时候,有更多可操作空间,Vector在冲锋枪中的使用率会得到较大提升。

3.ump45

·原UMP9将改为使用0.45ACP子弹,并更名为UMP45。

· 今后UMP将使用.45ACP子弹,基础弹夹的储弹量从30/40变更为25/35。

· 枪械的音效将更加真实。

客观评价:弹夹容量有一定程度的削弱,整体作战能力下降.

个人感受 : ump45综合性能还是一如既往的全面,弹夹容量的在一定程度上打击了ump45在冲锋枪中的地位。枪械的音效改动影响了ump45的手感,缺乏打击感,弹道主观上感觉会飘一些。

4.MK47 Mutant

· 现在可以在Mutant装配战术枪托。

战术枪托可以减少后坐力复原所需时间及武器摇晃程度,同时也可以小幅提高肩射射速及机瞄准确性。

客观评价:MK47 Mutant的整体操作性得到增强,射击更加稳定。

个人感受:MK47 Mutant定位偏连狙,连发模式过于鸡肋,单点稳定性较高,但是拾取率和使用率实在过于低下,所改MK47是冷门步枪的局面仍 很难得到有效改善。

5.急救包

· 对急救包进行了调整,当使用急救包恢复体力时将不再立刻恢复75 HP,而会在2秒内缓慢恢复。

在第27轮的更新中,急救包改的更像是强化版的绷带,将对游戏进程产生更大影响。其中包括有:

(1)在特定情况下的治疗溢出

根据苏北老师的例子指出的,玩家在打包后的2S内回复时间内,玩家无论遭遇了何种伤害(非致死性的),都能够回复到75HP,避免了刚打包就掉血的尴尬局面。跑毒的玩家在急救包不多的情况下,能够节省一定的药品,抗毒打药有更多可操作空间。

特殊情况:在有能量情况下,2S内无论能量提供了多少血量恢复,打包2S后也只能是75HP,一定程度抵消了能量恢复的效果,可谓有利有弊。

(2)2S内的回复时间,玩家显的更为脆弱

由于不是一次回满,2S的回复时间内玩家血量不充足,遭遇手雷或者枪械打击时,更容易被击倒,且治疗中断。

(3)对拼过程中,血量有较大的一方有更大主动权

2S的薄弱期使得对拼中的优势方,能采取更多的行动,拥有更大的主动权。

(4)决赛圈的梅花桩对拼能力降低(或者毒中互架,互相拼药)。

与苏北老师看法不一样的是,我觉得梅花桩的打包战术确实很难奏效。

梅花桩拼药一般出现在双方都没有把握击杀情况下,采取拼药品决出胜负的情况。

Q1:梅花桩什么时候能打药?

A1 : 低于急救包恢复的最高血量时候使用,老版本80HP,新版本75HP,新版本使用的条件更为苛刻一些。

Q2:梅花桩的拼药关键是什么?(基于双方遭受毒圈伤害相同且同时抗毒)

A2:能量情况,很多次在决赛圈药都拼不过3个,原因还是双方能量状态不一样,而新版本的急救包对能量回复的抵消多达8S(打包6S+恢复2S),老版本只有6S,2S回复抵消在决赛圈很可能是致命的。

在理论基础上在决赛圈刚打完急救包的时候,无疑是老版本的状态更好一些,在有充足的急救包的情况下,无疑是老版本的急救包更实用。

总的来看,急救包是遭遇了一些削弱,急救包的作用本来就是能够将血量的回复到足够健康,支持玩家更好做出下一步举措。8s的时间,才能够将血量恢复到75HP,那我为什么不选择8S可以将血量打满的医疗箱呢?相信不管大家对于急救包加强还是削弱持有什么态度,我想医疗箱现在不仅仅是狙击手考虑在内的物资了。急救包还是医疗箱,终究是仁者见仁智者见智。

6.·调整各部位受到攻击时的伤害量系数

·手臂受到冲锋枪(SMG)攻击时: 120% → 125%

·躯干受到狙击步枪(SR)攻击时: 110%→ 150%

冲锋枪得到了小幅的伤害加强,而狙击枪的加强可不是一点两点了,40%的伤害提升可谓是非常恐怖。结合小黑盒数据,通过防具减伤和武器伤害,制作一张狙击步枪躯干伤害表。(未经过精确测试得出)

简易狙击步枪躯干伤害表

其中不难看出这个版本的狙击伤害确实很高,连VSS都可以两发秒人。

根据热门狙击步枪分类98K,M24,AWM分析伤害改动会有什么影响(结合急救包改动为75HP)

客观数据下:

打包后(75HP没有能量)的一枪必死(打甲):

98K-一级甲

M24-一级甲

AWM-三级甲

一级甲在狙击枪的枪口下显得很脆弱,稍不注意血量就会被秒。

注意:

(1)落地98K,打甲也是一击必杀。

(2)三级甲在98K,M24都是两枪秒。

(3)AWM的成为决赛圈大杀器,满血二级甲直接秒。

影响:

(1)栓狙的打靶,补人头不再追求一击必杀,选择更多。

(2)伤害更高,击杀更有效率。

(3)连狙或者步枪在对抗栓狙的容错率更低了,闪身骗枪更有风险性。

(4)对抗栓狙时,血量要求更高,医疗箱以及能量医疗品的需求更多了。

(5)AWM成为决赛圈骇人听闻的大杀器。

佚名

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