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与游相伴的岁月 终抵不过一曲魂之挽歌

[MOBA论坛] [已跟帖]2019-5-21 10:24:44 作者:giji160 来源:本站原创

导读电竞十年征稿活动..

文章作者:giji160

U9原创征稿:post.uuu9.com

征稿游戏类别:Dota2、自走棋(含手游)、绝地求生、Apex英雄

对于一个人而言,作为“第九艺术”的游戏到底有着什么样的意义?站在而立之年的十字路口,回首那些与游戏相伴的疯癫岁月,在愈渐模糊的记忆里,去触碰那往日里的感动与温暖。

一、缘起与暂别

作为一名出生在军队大院的八零后来说,我无疑是幸运的。虽不是大富大贵,却从未对衣食起居犯过愁苦,年幼时的娱乐项目更是种类繁多,变形金刚、发条玩具、小型车模、故事磁带、各种小儿书以及到点收看的《大风车》和其它动画片一同构成了那段无忧无虑的童年时光,然而这其中有一件玩具在不经意间将我的兴趣开始引向了游戏——一个掌机。

用今天的眼光来看它无非就是个无名的山寨机,我至今也不知道当年爸爸是从哪里弄到它的,遗憾的是由于多次拆解维修再加之孩童时代对玩具的惊人破坏力,它没能保存至今,只留在了回忆里。掌机上有两款游戏可选,一款是大名鼎鼎的俄罗斯方块,而另一款游戏我却从未听他人提及过,在众多盘点游戏历史的视频和文章里,我都没再见过它的影子,至今我也无法知晓它的名字是什么。

游戏的主要玩法是拳击格斗,当然了,在一个像素码液晶小屏幕上你所操控的只是由四个小方块组成的一个“田”字格,掌机上面除了上下左右的方向键之外,还有两个较大的按钮分列左右,正好是一个用来出左拳,另一个用来出右拳,同时这两个按钮也可以操纵俄罗斯方块的旋转方向。游戏一共有九个关卡,可以从第一关起一关关挑战,也可以随意挑选关卡,在对抗击打的过程里只要击中“田”字身体就会扣血,谁的血线归零谁就被判负。前面几关相对轻松,往后的关卡难度提升,电脑的移动速度和出拳速度越来越快,于是年幼手残的我就把记录一直停留在第六关,再也打不过去了。其实更为关键的原因是左拳的按钮很早就不好用了,一条胳膊的总归是实力减半,这也为后来拆解维修直到再也组装不起来埋下了伏笔。

孩童时代的兴致总是很难以长久集中在一点,况且我那时对俄罗斯方块并不感冒,那个拳击游戏也从来都打不过第六关,慢慢的就不再摆弄那个山寨掌机了。所以,严格的说这个掌机算不上是我和游戏的缘起,然而命运的波澜诡谲总会给你一种先定论的假象,冥冥中注定的缘分你无处可逃。我永远都不会知道,父母当时是怎么受到成龙大哥的蛊惑而买了那个小霸王486,也许,人生的时间线就因为它的出现而发生了一点点跃迁,只是那时,谁都不知道这轻轻煽动翅膀的蝴蝶会在未来的人生里掀起怎样的风暴。

(这台小霸王主机至今仍在家中,包装盒已经丢失,图片来自网络)

最开始对小霸王无感,随机附赠的卡带也只有个核心玩法与俄罗斯方块相似的玛丽医生,其它的打字练习和简易编程更是无法吸引一个孩童的目光。就这样,这台学习机就在家里沉寂了好久,直到那个燥热的暑假。

因父亲转业而举家南迁回到故土,自此,我的生活圈也发生了重大变化,曾经的玩伴已经天各一方,渐渐的就忘却了他们的模样,取而代之的是一群年龄各异,说着一口我听不懂的方言的新朋友们。大致上用了近两年的时间,我就和楼前楼后的孩子们打成一片,方言也不再是沟通的障碍,因为我也可以流利的用家乡话和大家一起嬉笑怒骂。时光就在不经意间来到暑假,也不知是哪位小朋友将我家有小霸王的消息告诉了大朋友们(我那时小学二年级,大朋友都是些初中生,年龄自然相差不少),大朋友们表示可以提供游戏卡带,我爽快的答应下来,于是那个五彩斑斓的世界就向一个稚嫩的孩童敞开了大门。

《超级玛丽》《魂斗罗》《忍者神龟》《三木童子》……那些曾经游玩过的关卡,部分场景依旧在脑海回档,而游戏本身,现在绝大部分都以nes格式存储在电脑硬盘里,还有少量盗版卡带经历了岁月的淘洗依然保留了下来。虽说在那个年龄就接触到了众多游戏,小学的暑假也没有什么课业压力,但真正游玩的时间却不多,因为所有的游戏卡带都是朋友们带来的,外人是客,也同时碍于大朋友们的威严,很多时间都是在看着别人玩,但尽管如此,年幼的我内心却也是满满的旁观者快乐。除此之外,父亲因为工作性质并不需要天天准时准点的坐班,不经意间的回马枪就发现了孩子们间的秘密,之后自然是少不了一顿批评和管控,毕竟在父母眼中,小小年纪沉迷游戏可是不务正业,而一帮孩子一起玩有时就会把家里弄得乱糟糟也着实是件令人恼怒的事情。可游戏实在是好玩啊,在被父母批评教育多次无果之后,小霸王就果断被收起封存,于是小学时代的家庭FC时光就此赞告终结,但那些绚烂的游戏画面所带来的心灵触动却再也无法忘记。

(至今仍保留在家中的卡带,只是也许很难有机会再激活它们了……)

虽说暂时告别了FC游戏,但这不代表我和游戏的缘尽,因为时代的浪潮不会因个人意志而改变,PC与互联网的日渐兴起也慢慢的影响了我所生活的山城,在电脑成为家庭标配之前,那些不合规的网吧就悄然兴起。当然所谓的不合规更多的是以今天的眼光来看,那些直接开在学校旁边,任由未成年人进入甚至都没有门牌的网吧是那么的简陋破旧,却也成为日后无数互联网大佬发迹的开端。而对于一个小学生而言,能看到游戏就够了,哪需要知道什么是“Internet”呢,那个就开在家门口的网吧便成了经常驻足的场所,《红色警戒》和《仙剑奇侠传》也就为我开启了另一片天地。除此之外,当时很多网吧并不以上网来盈利(说实话我至今也不知道在90年代那几个开在家附近网吧能否上网),而是通过电脑+PS的形式吸引众人来玩游戏,因而我也领略过《名将》《吞食天地》等早期PS上面的横版过关游戏。就在我想要进一步挖掘PC与PS平台的更多作品时,父母再次大发神威,在他们眼中玩游戏本来就是不可饶恕之事,更何况网吧那种鱼龙混杂的地方岂能是小学生久居的场所,于是乎一场批判风暴不可避免,我与那些游戏也只能暂时作别,本分守己的当一名学生。但一颗种子从此在心间发芽生长,那一份朦胧的情感,随着时光的流逝,无限蔓延。

(既不回头,何必不忘。既然无缘,何须誓言。

今日种种,似水无痕。明夕何夕,君已陌路……)

二、再回首,背影依旧

接下来的几年,没有再去过网吧也没在家里摩擦过小霸王,但是零零散散的时光里,也会在一些亲朋好友家中玩到梦寐以求的游戏。记得世纪之交的那几年里,还曾流行过一段时间的游戏VCD,其实就是将FC游戏数据转码到存储到VCD光盘中,碟机内部安装相应的解码器,同时在碟机后面再加两个手柄插槽。虽然山寨的手法简单粗糙,但只需几张光盘就可以集成成千上万的FC游戏,玩起来自然是相当爽快,以至于在那个阶段,我成了拥有游戏VCD的表哥家的常客。原本自己对熊孩子恨之入骨,可细细想来,当年一去表哥家就霸占着人家的电视和VCD,我不也曾是别人眼中的熊孩子么。现如今,每每和行将奔五的表哥回首往昔,却总是会在不经意间多了几分感慨世事变迁的悲凉。

时光就在孩童间的欢声笑语中,不经意间流落到了初一暑假,那个夏天,姑父因工伤住院,医院离我家并不算远,陪房的表哥时不时就会来我家歇脚,也许是因为家中来客,母亲怕表哥和我在家无聊,作为对客人的关照,就将藏匿多年的小霸王拿了出来,但也再三叮嘱表哥不许和我玩太久。但事后想想,之所以能在家玩游戏,很大程度上是因为年龄大了之后自控力强了,更为关键的是,上了初中以后由于自己的刻苦努力,成绩有了极大的提高,从原来小学的吊车尾,已经成为成为班级前列,父母认为需要劳逸结合才能保持良好的成绩,从此在家里,学习之余玩玩小霸王也就成了被允许的事情。可遗憾的是,每当和母亲提及这些事情时,母亲也只会微笑着倾听,那么多与时光有关的细节,已经从她的脑海中消退了,毕竟父母,真的开始变老了……

于是在21世纪初的那几年,我回到了FC的怀抱,也亲自见证了FC从高光走向没落的最后时刻。自从上了初中结识到更多的新朋友,自然便有了更多的游戏卡带来源,再加之父母放开了对于在家玩游戏的管控,FC游戏成了我初中后半程不可缺少的娱乐项目。当然那时的我沉迷于数理化的难题之中,平时除了去同学家探讨问题再顺便一起玩一小段时间些过关类的游戏,而在我家就只是在寒暑假的时候会叫来几个关系好的朋友,在家休闲一小段时间后又进入忙碌的学习中。人总是会在长期重复的工作中失去原有的乐趣,玩游戏亦是如此,随着众多经典横版过关游戏的被通关,其核心玩法也没有因为游戏的不同而发生本质的变化,也就渐渐的对此类游戏失去了往日的兴致,取而代之的则是很多至今依然活跃在PC和主机上的RPG大作初代。

这些RPG卡带本身就和其它的游戏卡带有所不同,需要单独安装纽扣电池来供电从而保证游戏记录的存取,在上文的配图中恰巧有一个丢了外壳的卡带能够清楚看到电池凹槽。其实在小升初最后的那个暑假,就在表哥家玩过这类可记录的游戏,只不过那不是RPG,是策略游戏《三国志Ⅲ》,而且是全日文的,根本就看不懂,我至今也无法理解并不会日语的表哥是怎么一步步尝试出各个选项的功能,并在自己瞎翻译瞎起名的过程中玩的不亦乐乎的。对于那个年龄的我实在是无法对这些磨磨唧唧又根本看不懂的策略提起兴趣,但它毕竟是我玩的第一个可记录式游戏,那就在记忆的航标中将它暂时记录在这里吧。

同样是那个暑假的末期,表哥从朋友那里借来了《荆轲刺秦王》,那是我第一次感受到RPG的魅力,原来游戏除了一关关的躲避、跳跃、杀敌……还可以讲一个有趣故事。可能是从小就喜欢听故事磁带,看故事书,看动漫的缘故,我对各种故事从来都有着浓厚的兴致,也就天然的喜欢这些有故事的RPG了。换而言之,直到今天还依然喜欢那些高质量的RPG不也还是迷恋那沉浸在故事中的感觉么,于是我想,人啊,总是会有些方面,永远长不大。

即便在今天看来那时的很多RPG游戏是那么的粗糙,但你不得不承认,这是一个起点,大浪起时难免鱼龙混杂,只有经过市场的大浪淘沙才能将珍品留下。只是年少时的快乐总是那么容易获得,有一款可以给你讲故事的游戏就够了,哪管它是什么,哪会像现在如此挑剔。

因为是暑期末期才玩到《荆轲刺秦王》,所以玩的时间很短,真正第一款从头同玩到尾的可记录游戏是《圣火徽章外传——索菲亚的复苏》。那是初二的的暑假,起初仍然是抱着“大量学习+少量休闲”的态度在和同学一同钻研难题的,那些老款游戏也都玩的差不多了,该通关的都已经通关,实在打不过去的也没有了反复折磨自己的兴致,然而直到有一天他说他借来了一款不太一样的游戏卡带,并告诉我居然会是全程中文还有好多对话,我当时第一反应就是这会不会是款RPG?事实果真如此,然而这游戏一旦上了手,学习全然抛到脑后。它不仅仅有剧情,对战并非简单的你来我往式的回合对抗,需要有针对性的去安排每一关的策略,而且还可以随着游戏进程的深入招募到更多有趣的伙伴。于是为了将游戏打通关,只要是同学父母不在家,我们白天的时间几乎全都给了它。可惜的是,暑假后半程因同学外出旅游,通关的计划也就暂时被搁置,然而这一停就是好多年,等真正将其通关的时候我都已经转换了身份成为了一名大学生。或也因为这一次停顿,再加之后来学业压力的逐渐增大,游戏上的沟通日趋减少,慢慢的就和这位同学疏远了,然后就再也没有和他一起玩过游戏,也不能不说是一种遗憾。缘分这东西,无论是友情还是爱情,真的很脆弱,一不小心说散就散了。

(《圣火徽章外传——索菲亚的复苏》游戏截图)

在忙碌的学习过程中,不知不觉就迎来了中考,对于成绩很好的我来说,考上目标高中其实就是板上钉钉的事。于是中考结束的那个暑假,每天就是沉浸在《第二次超级机器人大战》排兵布阵和《封神榜》的古典神话中,全然不知这竟是我最后一段FC游戏时光,至于窗外世界的变化更是充耳不闻,毕竟对于一个孩子来说,更多的关心着眼前的欢乐是一件再正常不过的事情。只是当我周围的伙伴们开始谈论《传奇》《CS》《魔兽争霸》的时候,我隐约的感觉到有什么东西在不知不觉间变了。

三、PC为王

虽然在初中的几年时光里回归了FC的怀抱,但那也已经是FC时代最后的高光,个人PC业务在21世纪初获得了迅猛的发展,游戏也因为载体机能的提升而得到了质的飞越,无论是玩法的多样、玩家的交互体验、画面的美轮美奂以及游戏内容的更加深刻,PC已经从根本上实现了对于FC的全方位超越,FC的时代终究是随着科技的日益革新而沉淀成为了人类历史的回忆。

其实在初中时代,周围就有不少同学去网吧玩过很多新奇的电脑游戏,但那时的我是个热爱学习的好少年,学校不允许的事情一概不做,学校鼓励的事情奋勇向前,初中这几年确实顶住了众人的蛊惑,直到中考结束临近高中开学的时候,连曾经成绩最好的同学都鼓动我一起去玩,我也就勉为其难的舍命陪君子了。第一次去真正意义上的网吧(上文所提到小学时去过的那些“网吧”在本质上和游戏厅无差,至于能不能算作网吧就仁者见仁吧)我并没有亲自上手,或多或少还是有些心虚,毕竟初中这几年完全成了一个努力上进的好学生,也恰好所有的位置都被占满,我就愉快的看着大家玩了一下午。

那个下午给我的冲击直到今天依然历历在目:原来游戏不仅可以两个人一起共享,还可以很多人一同畅玩,游戏画面是那么的精美,技能特效是那么的的炫酷,这要比我之前沉迷的FC游戏有趣的多了,慢慢的我也就随着大家转移到了PC的阵地,于是高中阶段的寒暑假,我和那几位伙伴成了去网吧的常客。现在回想起来,高中时期的PC游戏市场已经完成了网络游戏与单机游戏的区分,网游在《传奇》日渐没落之后,老大的地位被暴雪的《魔兽世界》所占领,除此之外《天堂2》《跑跑卡丁车》《大话西游》等网游在那些年也是具有较大影响力的IP。而单机游戏,尤其是国产原创在世纪之初经历了短暂的百花齐放之后,就在网游的围剿和盗版的侵蚀下全线溃败,走到了僵死的边缘。这些记忆中的印象,既有当年自己的在网吧所观察到的景象,也有当时课后所阅读的到的资讯信息,而当年课后阅读的常客《大众软件》《电脑报》现如今已是人走茶凉。

(杂志2016年停刊,2018年复刊,现如今的它再也没有了昔日的辉煌……)

继续回顾我自己的游戏经历。在高中时代,那时要整整上四周课才能休息一天不到半,周六下午两节课后放学,周日下午6点回校上晚自习,再加上自律性较强,学校也严加管控,平时是几乎不去网吧的,而寒暑假时间本来就很短,作业又出奇的多,所以整体上接触游戏的时间相较于初中而言就少了很多。记得那个时候秉承着去网吧只花一份钱的原则,也天然的排斥以打怪升级升装备为主线的网游,另外少有的时间也不可能在网吧通关流程较长的单机游戏,所以伙伴们的兴趣就不约而同一起集中到了当时也非常流行的《魔兽争霸3》和《CS》上了。这两款游戏互动性强,对抗激烈,流程较短,正好适合我们这些并不沉迷于游戏,但又需要用些零碎时间来休闲放松的玩家。再后来,由于较长时间玩《CS》会莫名其妙的出现晕眩感,而《魔兽争霸3》却因为地图编辑器的存在总会有些新奇的玩法与地图,后者慢慢的就成了我们共同的唯一选择,尤其是几年后的《dota》降临,这是后话。

平日里玩的少,课后时间大家就愿意聚堆谈论魔兽,尤其是放学后,那时因为两家住得近,几乎天天和一位伙伴放学一起走,本来晚自习下课就已经很晚了,我俩硬是很多次聊天聊到快11点才到家。吹风流、召唤流、法师流……那些当年耳熟能详的游戏战术名词终究没能让我们成为游戏高手,一是天赋不够,二是游戏时长有限,但它们却陪我渡过了一个又一个令人煎熬的夜晚,毕竟那是一段十分艰苦的岁月,一切都为了高考。现在想想,那是一段多么美好的时光,学习之外,有着有共同兴趣的朋友一起谈论游戏,谈论人生,谈天说地,现如今大家都已天各一方,纵然可以异地网上游玩,却再难现那些年网吧连坐的畅快。

依稀记得那时由于网络游戏的兴盛,社会上也出现了类似于今日对《王者荣耀》口诛笔伐的批判之声,说网游是洪水猛兽,网游误人子弟云云,在这样的环境中,自然连sky获得世界冠军都无法为电竞正名,就像是水面被石子激起了涟漪,也迅速淹没在时代的浪潮里,早就被众人所遗忘。而十几年后电竞产业的日臻完善,在重量级国际大赛中获得冠军会被央视播报宣传,动辄上千万的高额奖金足够全家过上富足的生活,而就在我写这篇文章的前些天,人社部正式确认电子竞技员和电子竞技运营师为新兴职业,相关统计显示,该行业到2020年缺口人员将达到50万。于是不禁有人感慨,打游戏也可以成为正业了,这也就是就是命运的诡谲之处吧,正所谓三十年河东三十年河西,真的是此一时彼一时啊。

随着时光的流逝,高考悄然而至,填报完志愿,渡过了那个疯狂的暑假,大家就各奔东西开启了自己崭新的人生,虽说大家遍布于五湖四海,但发达的互联网络极大的方便了大家的日常通信,再加之大学整体较为轻松的环境氛围,平日无事之时就继续和大家约战网络。那时候,流行的网游换了一波又一波,除了《魔兽世界》依然能占据较大的市场份额,腾讯系的兴起以不可阻挡的态势搅动着网游市场开始重新洗牌,而在这一进程中任谁也不会料到,一张诞生于《魔兽争霸》地图编辑器的仅有几兆大小的第三方地图会彻彻底底改变了整个游戏产业的格局,并对至今的游戏发展产生了极为深远的影响。

(dota6.71版本载入画面)

第一次正式上手游玩《dota》是大一的寒假,那时同学信誓旦旦的说,现在他们早就不流行“建造”(那时我们对于魔兽标准对战的统称,似乎很多人也都这么叫)了,都转型玩《dota》。在他的强力推荐下,我们也就迫不得已上手,但从上手之日至今,从《dota》到《刀塔2》,这款游戏占据了我休闲的大部分时间,后来几次更换电脑也都要保证能够特效全开的游玩。那丰富的道具系统,紧凑的游戏流程,激烈的对抗,复杂多变的战术体系一直深深的吸引着我们几个去不断探索其中的奥秘,去不断提高天梯的分数。尤其是到了寒暑假,那几乎就是天天一同泡在网吧里,午餐和晚饭就在网吧旁边的小餐馆解决。虽然大学那会儿玩的多,但我们也是有底线的玩,不求学习太好,但至少不可以挂科。《dota》是游戏,却也是连接我们友情的纽带,那些一路走过来的小伙伴不仅关系未断,也因为《dota》而在大学中收获了更多的至交,这也是人生的一大幸事。

如果说《dota》是和大家联络情感的有效载体,那么单机游戏则是关怀内心世界的港湾。除了《dota》之外,我也在那些年对单机游戏市场,尤其是国产单机保持着高度关注。也许是自小对侠义之情的朦胧向往,也许还心心念念着小学时那没能通关的《仙剑奇侠传(一)》,大学时代有了自己的电脑,自然是要把曾经的遗憾都补足。年长后再来回顾经典单机的一大优势就是可以超脱纯粹的感官直觉,去真正深入游戏的内部世界,就像品味美酒一般去慢慢的欣赏那一个个璀璨生动的故事,然而比较惭愧的是刚入大学的头几年,能玩到的国产单机几乎清一色都是被破解的盗版。那些年想玩什么单机游戏,几乎可以说是不费吹灰之力就可以在网上找到,进而可以想象整个国产单机市场,是在怎样的环境中艰难生存。

如果说国产单机的日渐复兴与影响力的扩大,是社会整体环境良好发展的必然结果,那么2010年夏天发行的《古剑奇谭1》可以看做是吹响国产单机复兴的号角,而一年后的夏天发行的《仙剑奇侠传五》则凭借120万份的销量正式宣告国产单机大有可为,紧随其后的单机游戏诸如《雨血》系列获得了口碑和销量的双丰收,也有相当一部分新作则因为种种问题淹没在了这波浪潮之中。近些年来,国内游戏发行平台日臻完善多元,越来越重视对知识产权的保护,盗版商的生存空间不断被打压,再加之制作游戏制作水平的不断提高,从整体上看国内单机市场逐渐转暖,出现了诸如《太吾绘卷》《中国式家长》等一系列有影响力的新IP,部分老IP如《古剑奇谭》和《仙剑》也有高质量的续作问世。

这两款游戏我个人都很喜欢,其实后来才知道这两款游戏的制作者都是制作早期《仙剑》系列的那波人,后来张毅君出走,脱离软星成立上海烛龙,开始《古剑》系列的制作,姚壮宪则创立北京软星,重拾《仙剑》系列。难怪“紫胤”和“紫英”傻傻分不清,也难怪《仙剑五(前传)》会提到天墉城……那时候游玩于仙、侠、剑和酒的世界,俯瞰那个奇幻世界的百媚众生,感伤于游戏角色的毅然离世和有情人不能结缘,终其一生只能天各一方的悲情。《古剑》就像是一杯酿,那古风之感越品越雅,而《仙剑》则是执剑走天涯式的仙风道骨。只是后来,二者却日趋大相径庭,《仙剑六》受困于游戏引擎而出现不少游戏性和优化的问题,而剧情对于时空轮回的引入以及关键情感节点的刻画都使其面临众玩家的非议,也因此令人担忧其续作的品质。而并不被外界看好的《古剑三》却在口碑方面收获颇丰,给近几年整体下滑的国产古风仙侠题材注入了一针强心剂。

四、浮光掠影,因游而生

就这样,近些年的游戏娱乐大多是在《Dota2》和一些零星的精品单机中渡过,直到前些天和朋友们开黑,一个不经意的瞬间忽然发现,即将三十而立的人生与游戏真的算是要渐行渐远了……那一局,我还是那个我所擅长的lion,却在跳刀先手之后羊不到人,不是没有视野,而是真的在那一瞬间发现自己已经不能很好的控制好鼠标了……于是失之毫厘差之千里,对面玩家的反应也不是像高玩般那么迅捷,也许,只是比我更加年轻吧,那华丽的bkb特效和一曲颤栗的魂之挽歌,宣告着我在游戏中的失败,也似乎在无声的诉说,属于我的游戏青春该结束了……

于是,回到开头那个问题,游戏于我,究竟是什么?现在我想,在文字的沉淀下,我可以给出至少我自己满意的答案:游戏是乐趣,是能带给你愉悦感的伴侣;游戏是过往,是承载你青春最真实的回忆;游戏是纽带,是连接那些最宝贵友情的羁绊;游戏也是人生,是永远都无法抹去的印记。

因游戏而熠熠夺目的岁月,温暖永恒。